🕵️ Spyfall 2 📍
🎯 Objetivo
Para los Espías: Permanecer de incógnito hasta el final de la ronda o identificar correctamente la ubicación actual.
Para los demás jugadores: Descubrir de forma unánime al menos a un espía.
🏁 Preparación
Antes de empezar, decidan si jugarán con uno o dos espías.
- 6 jugadores o menos: Se recomienda 1 espía.
- 9 jugadores o más: Se recomienda 2 espías.
- 12 jugadores: Es obligatorio jugar con 2 espías.
Un jugador elige en secreto un mazo de ubicación, toma tantas cartas como jugadores haya (asegurándose de incluir la cantidad de espías acordada), las baraja y reparte una a cada uno boca abajo. Cada jugador mira su carta en secreto.
🕐 Tiempo
Se recomienda ajustar la duración de la ronda según el número de jugadores:
| Jugadores | Tiempo Sugerido |
|---|---|
| 3 - 4 | 6 minutos |
| 5 - 6 | 7 minutos |
| 7 - 8 | 8 minutos |
| 9 - 10 | 9 minutos |
| 11 - 12 | 10 minutos |
💬 Desarrollo
Una vez repartidas las cartas, el Repartidor inicia el cronómetro y comienza el juego. Él hace la primera pregunta a cualquier otro jugador.
El jugador que responde debe hacerlo de forma sutil, intentando demostrar que sabe la ubicación sin dar pistas demasiado obvias. Luego, el jugador que respondió hace una pregunta a otro jugador, con la única regla de que no puede ser quien le preguntó a él.
El juego continúa con preguntas y respuestas en cualquier orden, según las sospechas de cada uno.
🛑 Fin de la Ronda
La ronda puede terminar de tres maneras:
- 1. Acusación de un Jugador: Cualquier jugador puede detener el cronómetro (una vez por ronda) para acusar a otro. Se realiza una votación. Si la acusación tiene éxito, los no-espías ganan. Si acusan a un inocente, los espías ganan. Si el voto no es suficiente, el juego continúa.
- Con 1 espía: El voto debe ser unánime (todos los demás).
- Con 2 espías: Basta con que voten todos excepto dos.
- 2. El Espía Adivina la Ubicación: Un espía puede detener el juego, revelar su identidad e intentar adivinar la ubicación. Si acierta (y si hay dos, basta con que uno acierte), los espías ganan. Si falla, los no-espías ganan.
- 3. Se Acaba el Tiempo: Si el cronómetro llega a cero, se inicia una ronda de votación. Si logran condenar a un espía, ganan los no-espías. Si no se logra ninguna condena, ganan los espías.
🏆 Puntuación
Si ganan los Espías:
- Cada espía gana 2 puntos.
- Si un espía adivina la ubicación, los que acierten ganan 2 puntos extra (los espías ganan si al menos uno acierta).
- Si los demás acusan a un inocente, cada espía gana 2 puntos extra.
Si ganan los demás jugadores:
- Cada jugador no-espía gana 1 punto.
- El jugador que inició la acusación exitosa gana 1 punto extra.
- Importante: Si un espía es descubierto, el otro espía que permanece oculto también gana 1 punto (como si fuera un no-espía).
✅ Regla Opcional
Para una partida donde los dos espías colaboran, se puede usar esta regla:
- Todos los jugadores reciben su carta.
- El repartidor pide a todos que cierren los ojos.
- Pide a los espías que abran los ojos para reconocerse.
- Pide a los espías que vuelvan a cerrar los ojos.
- Pide a todos que abran los ojos simultáneamente.
Esto simplifica el objetivo de los espías, ya que pueden coordinar sus preguntas y respuestas.
🗺️ Ubicaciones
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